【遊戲社交】不知不覺被制約的消費動機行為 - Strategy - 2021-01-28 | Asia Business Leaders
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【遊戲社交】不知不覺被制約的消費動機行為

28th January, 2021| In Strategy

美國第二大線上訂餐領導者Grub Hub (GRUB)營收總監Seth Priebatsch,現年31歲,是一位普林斯頓大學的輟學生,他在12歲時創立第一間公司;18歲時,他創立了另一家公司「Postcard Tech」,從事CD-ROM的互動行銷巡演。現在他也是行動創投公司「SCVNGR」的經營者,該公司的「遊戲化的行動商務應用服務」在2011年被美國科技網站Read Write Web選為10大新創公司的第7名。

他認為由Facebook和Twitter領導的「網路社交」,只是在真實世界之上建造一個「社交層面」,而社交的新趨勢應該隨著資訊時代的變遷有所改變,不單單僅只是建立在現實生活中的「網路社交」,廣泛的社交而是要邁入下一個層面--「遊戲層面」,像是他經營的「SCVNGR」公司就是基於這樣的理念,無所不在的行為網路,其對遊戲動態的操控將重塑教育和商業,因此新時代的「遊戲社交」,將以遊戲的方式開展出一個新的資訊社交圈。

「SCVNGR」公司獲得Google 旗下的風險投資機構Google Ventures的支持,它既是遊戲亦是遊戲平臺,為「一項共同創建移動遊戲的大型實驗」。玩家通過在辦公室以外,螢幕之外的真實世界去某些地方,接受一些挑戰和玩樂來進行SCVNGR遊戲。一些組織使用SCVNGR的方式是在自己覺得重要的地點上添加挑戰,建立遊戲層面。紐約時報(cn.NYTimes.com)指出:「SCVNGR公司創立的理念是移動遊戲可以模糊『數位互動性和真實世界互動』的界線。」

Seth Priebatsch認為「遊戲社交」不只是一個趨勢,因為它早就發生了,像是:信用卡計畫和航空公司里程計畫,以及優惠卡等,所有這些忠誠計畫,都算是一種「遊戲社交」,只是「設計的不怎麼好」,他引用自己喜歡的動作英雄「巴布工程師」(Bob the Builder)的話來說:「我們可以做得更好,我們可以更好的建立起這個層面」。

他認為,用來建立「遊戲社交」層面的工具、資源就是「遊戲動機」本身,他列出幾個很重要的「遊戲動機」,認為如果能夠有意識地使用這些「遊戲動機」,可以用來影響行為,這就是「遊戲社交」最重要的階段,也就是「建立框架」的階段。「建立框架」的意義,就在於:「讓大家接受它,並一直能用下去。」在Seth Priebatsch來說,「建立框架」的「遊戲動機」事實上可分為7種,如果能夠學習這7種,就可以讓任何人做任何事,但他在「TED演講」的公開場合,只願意陳述其中的4種,因為這樣可以讓他的公司保持一點「競爭優勢」,本文將這4種「建立框架」的「遊戲動機」分項臚列如下:20210128_Content_1 (3).jpg

一、約定動機

約定動機,指的是要將「遊戲動機」去「建立框架」使之能夠發揮作用,就要在預定的時間和預定的地點裡完成一些事。在「遊戲」中,這種「自由」的喪失可以是很嚇人的,想想可以用這種「約定動機」的強制力,控制某個人的行為、反應方式以及施行的時間地點,但人們並不會有意識地知道自己正在被「控制」。Seth Priebatsch舉出了一些例子,一個讓大家看看在真實世界中「約定動機」的使用情況,讓人可以從更合理的角度來看待之。

他舉出第一個世界上最有名的「約定動機」遊戲,是酒吧為了吸引顧客而提供減價飲料的時段,被稱之為「快樂時光」(Happy Hours),在Seth Priebatsch剛從普林斯頓輟學後,他發現每個酒吧都有屬於自己的「快樂時光」,只要在正確的時間出現在正確的地點就能享受半價飲料。這樣的「約定動機」遊戲很強大,不僅可以影響個人的行為,還連帶影響整個區域的文化,非常驚人,一個遊戲的動機可以這樣子制約一群人的生活。

再來就是在Facebook上推出的開心農場(Happy Farm),一但試過就肯定無法做其他事了,因為你在網路上的農作物會被調整在八小時,或者六小時、二十四小時之後枯萎時,如果不管它,你的農作物就無法活了,讓你在特定時刻趕回去給假的農作物澆水(否則它們會枯萎),因此開心農場(Happy Farm)的「約定動機」遊戲就在一天裡面改變了大概七千萬人的生活週期。

「約定動機」遊戲也可以用來做好事。美國的Vitality公司,生產一個產品「Glow Caps」來幫助人們定時吃藥,它會發光、發郵件,做一切很有趣的事情來提醒病人該吃藥了,按時吃藥就能賺到積分,不按時吃藥就會扣除積分,顧客會自覺地認同「Glow Caps」並遵守它,因此「約定動機」遊戲也可以通過有趣的方式來實現這些好事。

二、地位與影響力

「地位與影響力」就是通過社會壓力(像是特別待遇)而影響用戶行為的能力,以信用卡來說,有不同等級的信用卡,像是美國運通發行的百夫長卡(Centurion),俗稱「黑卡」,是一張沒有刷卡上限的簽帳卡,持卡人可享有私人的尊榮服務,不但不對外開放申請,還只向特定人士發送「邀請函」申辦,讓黑卡成為上流人士另類的財力證明,在一般民眾的眼裡,黑卡則是如同「神話」般的存在,這就是形塑遊戲動機「建立框架」的「地位與影響力」。

不管是在一般的家庭環境、學校環境、社會環境,或者遊戲環境,都存在這種「地位與影響力」的「遊戲社交」工具,因為在遊戲中,用戶也會想要不斷升級以顯示自己的能力,如果將此項目應用在學校中,也可提高學生學習的積極性。

三、進度機制

「建立框架」的「遊戲動機」第三點為「進度機制」,這是指將一項大任務分割成若干小任務而不斷積累成果、而達成階段性目標的過程,也就是電動遊戲中常使用的「晉級」模式,只要完成若干成就就可以得到獎勵或是「晉級」,享受更多不同的待遇。

Seth Priebatsch在SCVNGR研究的其中一樣東西就是如何利用遊戲為當地企業或者地方經濟招來人流和生意。SCVNGR有一個遊戲,讓人們去一些地方,接受挑戰、賺積分,Seth Priebatsc引進「進度機制」的動力,只要重複去同一個地方、不斷接受挑戰,就可以累積成果積分,最後得到獎賞。這將人們引誘到這個遊戲動機內,不斷把顧客拉回同一個當地的企業,創造巨大的忠誠度和投入度,可以帶來實質的收入,並且可以用在真實世界。

四、社交機制

「建立框架」的「遊戲動機」第四點為「社交機制」,意思是指所有人要一起工作來完成某件事,它利用遊戲網路的社交來解決某一個共同問題。像是新聞網站「Digg」,在「Digg」中用戶可以提交新聞並訂閱新聞,當訂閱數達到一定數量後,digg的算法將自動把新聞加入首頁。digg將文章分三種,分別是:首頁發布的文章、列隊等待投票的文章和全部文章,它們保存在不同的分類當中,讀者可以瀏覽所有的提交的文章,當一個文章得到足夠多的票數,它就會顯示到首頁,把文章篩選的權利交給了網民,篩選最受關注和有價值的文章。

Seth Priebatsch認為,過去的十年是「交際的十年」,下一個十年是「遊戲的十年」,「遊戲社交」將會取代之前的「網路社交」,而徹底改變人們的行為模式,「遊戲社交」的時代說明,「遊戲」可以在真實世界中發揮影響力。「這非常強大、也很刺激」Seth Priebatsch說:「遊戲社交將會顛覆許多傳統的社會模式,希望大家玩得開心!」

資料來源:TED


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